Kerbal Space Program

  • Der arm hat aber der Physik geschuldete Fehler. Da wie man erkennt der Ausleger weit nach außen geht und da auch was dran ist rotiert die ganze Station jetzt. Die Berechnung der Massen und die Zentren der Massen scheinen da arge Probleme zu machen. Die Massen im Verhältnis sind die reine Station mit 90Tonnen und der kleine docker mit nicht ganz 10 Tonnen. Da kann es nicht angehen das die Station so dermaßen in rotation kommt.

  • Genau das meine ich Render. Sonst hätten die da oben in der echten ISS auch mörderische Probleme mit Rotationen weil dann auch da jeder (ja eigentlich) Gram schon zu einer Unwucht führen würde. Au einem Stabilen Orbit mit immer gleichen Gravitationskräften bewegt sich rein garnix. Wenn ich keine Energie zuführe.


    Nun ist die Kerbal-ISS soweit fertig. Wissenschafts-, Supply-, WOhnquartiermodule undLuftschleuse, Roboarm sowie eine Kommando-Kazel sind erfolgreich Montiert. Zwölf Solar-Panele sorgen für ausreichend Energie. Als nächstes werden die Kethane-Scanner-EInheiten. Antimaterie-Emitter und Kethane-Sammeleinheiten montiert. Der weilen laufen im Space-Command die Planungen des Eeloo-Fluges auf Hochtouren. Neben mehreren Designvorschlägen für das Raumschiff werden erste Sonden entworfen um Wichtige Daten über Beschleunigungen, Flugzeiten, Gravitationskräfte und ähnliches zu sammeln und auszuwerten.


    Die K-ISS besitzt einen großen 2.5m Docking-Port um als Raum-Dock zu fungieren. Dort wird die Endmontage des Raumschiffes erfolgen.



    Ach hier mal mein aktuelles Mod-muschepu:


    • CrewManifest (Kerbs Managen)
    • DokingPortAligment (Ausrichtung fürs docking Visuell angezeigt)
    • ExtraplanetaryLaunchpads (v3)
    • FusTek (SpaceStation-Parts)
    • Kethane (Recourcen-System)
    • KLF
    • Romfarer RoboticArms
    • SimplePartOrganizer (Bauteilekatalogmanager)
    • SubassemblyManager (Bauteilegruppen-speichern und laden)
    • TacFuelBalancer
    • KerbalAlarmClock
    • WarpPlugin (da hab ich noch keinen nutzen drin gefunden)
    • MechJeb2
  • Mal schnell eine Sonde nach Eeloo geht gar nicht. Angenommen man startet ganz klassisch von Kerbin und nimmt die 0° Fluglinie, beschleunigt bis zu einer Kerbol Umlaufbahn dann brauch man alleine um die Graduelle Abweichung zu Eeloo auszugleichen ca. 1000m/s Schub. Der Flug zu Eeloo ist nicht weniger aufwendig. Meine ersten Schätzungen belaufen sich auf 2500-5000m/s Schub um eine Inception hinzu bekommen. Je nach position von Eeloo mehr oder weniger. Er hat keinen klassischen Orbit sondern einen Elyptischen. Der dichteste Punkt von Kerbol aus gesehen ist mit ca 66 600 000 000 m und der entfernteste mit 113 500 000 000 m angegeben. Es spielen also viele Faktoren in eine erfolgreiche Eeloo Mission ein. Dazu kommt dann nochmal 2000-4000 m/s um dann um Eeloo überhaupt in einen Orbit zu kommen. Alles andere ist sonst Vorbeischuss oder Aufschlag.


    Insgesamt muss ein Raumschiff entworfen und gebaut werden was 10.000 - 15.000 m/s Schubkraft in der Summe hat. Das sind Mengen wo man mit 4 MainSail Engines und dutzende Großtanks arbeiten muss. Ode rich liege völlig daneben und es gibt einen Bessere Methode zu einem so weiten Flug.

  • Also mit Ionen antrieb geht es ( musst halt sogar mit Multiplikator 4 Fach ne Viertelstunde im schnitt brennen und dann halt den Mond als Katapult benutzten. ) mein armer Kerb ist leider daran vorbei gesaust da ich nicht rechtzeitig gebremst habe aber alles schön in flachen kurfen länger Flugzeit weniger Schub. Mein Kerbrbs 2 waren mit 6 antrieben bewaffnet. Ich weis nicht ob es eeloo war es war der 2 aus erste Planete


    PS Ionen antrieb Forschung wurde eingestellt da bremsen nicht so leicht möglich und konventionelle flüssig Triebwerke sind zu scher um dann mit Ionen zu beschleunigen


    PPS es war vanilla

  • .


    Nachdem meine letzten Lifter doch mehr instabile *wehe man drückt den knopf zu dolle* Geräte waren fand ich sollte ich das Konzept nochmal überarbeiten. Die Grundsätzliche Idee der Physikalisch in der Mitte angeordneten Last wollte ich jedoch beibehalten. Gerade dies finde ich hat den extremen voreilt das die lasten Lenkbar bleiben im Steigflug und kleinen Orbit. 20 Tonnen On-Top zu transportieren ist fast unmöglich ohne dutzende RCS Düsen die oben das Gleichgewicht halten... Was wiederum unnötige Teile sind wenn es oben ist.


    Der Kern ist also ein 2.5m-Doppel RCS Tank um den für letzte Orbitale Manöver drei normale liquid engines angeordnet sind. Lineare ausrichtet. Damit sind auch Flüge zu Minnimus und Mün möglich insofern keine zu große Last angehängt war und man einen 70km Katapultorbit gewählt hatte. Dann sollte noch genug Stoff drin sein.


    Der Klue sind die drei großen Antirebspacks. Auch Radial angeordnet aber nicht gerade angebracht sondern in leicht angelegten Winkel. So das die Triebwerke nach außen zeigen. Dies hat zur folge das Der schub nicht nur gerade nach oben erfolgt sondern auch durch die dreifache Ausführung immer ein gewisser stabilisierender Effekt auftritt da die drei Separaten Schubpunkte ihren Schnittpunkt In der Mittleren Axe haben. Erste Flüge mit diesem Aufbau waren wirklich leicht zu bewältigen und mit minimalen RCS einsetzten und mit keiner in sich verwindenden Bewegung oder keinen Wobling-Effekten (Raktentenschleudern).




    Und bevor einer was sagt: Ja mein KSC liegt über dem Meer. Warum? Keine Ahnung nach einem KSp-Absturtz hat sich das verschoben und nun will es nicht mehr zurück.