Montagsumfrage #3: Faszination Aufbaustrategie Teil 2

  • Was sind eure lieblings Settings 10

    1. Vergangenheit ( Aller "Anno 1404 bis 1800", könnte ich bestimmt noch weiter unterteilen) (8) 80%
    2. Zukunft (auch mit Weltraumgedöns aller "Surviving Mars" oder "Anno 2070") (4) 40%
    3. Gegenwart (3) 30%
    4. Fantasy (3) 30%
    5. mir egal (3) 30%
    6. ein anderes Setting (1) 10%

    Privatsphäre Information:

    Eure Stimmen in den Umfragen und Antworten können und werden, zum Teil anonymisiert in den weiteren Montagsumfragen weiter verwendet. Eine Nutzung der Ergebnisse ist zwar nicht für eine Nutzung durch Dritte gedacht, kann aber von mir schlecht unterbunden werden. :ugly:


    So. Nun weiter zur Montagsumfrage.

    Wie wir bei der letzten Umfrage festgestellt haben ist der Begriff "Aufbaustrategie" schwierig und wird von jeder Person anders definiert. Aber jede der Personen die an der letzten Umfrage teilgenommen haben, waren der Meinung das Anno und die Siedler auf jeden Fall in diese Kategorie gehören.


    Und dadurch kann ich meine eigentliche Umfrage durchführen. Die Anno und die Siedler Reihen sind beides Erfolgreiche Aufbaustrategie/Ressourcenmanagement Spiele aber beide Reihen haben auch Teile die nicht gut bei den Fans angekommen sind. Was war der Grund dafür? Was müssen euch diese Spiele bieten damit ihr sie gut findet?

    Dieses Thema werde ich hier mit mehreren Umfragen abarbeiten um nicht zehn Montagsumfragen dafür erstellen zu müssen.

    Als erstes interessiert mich welches Setting ihr am liebsten spielt. Als nächstes wie komplex das Spiel sein darf. Und zu guter Letzt die Frage nach den Funktionen die unabdingbar für euch sind.

  • Wie komplex darf das Spiel sein? 10

    1. Wo ist das Wiki zu diesem Spiel damit ich hier durchblicke (3) 30%
    2. komplex (Anno 1800) (5) 50%
    3. anspruchsvoll (Die Siedler II) (5) 50%
    4. normal (1) 10%
    5. Kinderspiel (0) 0%
    6. So leicht das ich quasi nicht spielen muss (0) 0%
    7. Ich spiele alles (2) 20%

    Wie komplex darf das Spiel sein?


    Ich beschreibe jetzt nur die beiden Extreme wie ich sie mir vorstelle.

    Wo ist das Wiki zu diesem Spiel damit ich hier durchblicke? Darunter gehören sehr große Abhängigkeiten der Produktionsstrecken untereinander. Bewohnermanagement, viele Infopanele mit Statistiken und Möglichkeiten wirklich jede Kleinigkeit anzupassen. Ressourcen müssen erst gefunden werden, sind zufällig, nicht gleichmäßig verteilt und verbrauchen sich nach einiger Zeit.



    So leicht das ich quasi nicht mehr spielen muss:

    Also eigentlich ein Spiel ohne Abhängigkeiten von anderen Spielelementen. Kein Verbrauch von Ressourcen in der Welt. Eigentlich eins von diesen Handyspielen die man alle paar Tage mal anmacht.

  • Welche Funktionen wollt ihr haben? 10

    1. Produktionsketten(Feld->Mühle->Bäcker) (9) 90%
    2. Multiplayer (mit einander auf der selben Map spielen) (8) 80%
    3. Bau von Wegen/Straßen (8) 80%
    4. Zufallsgenerierte Welten (8) 80%
    5. Coop (zusammen eine "Stadt" aufbauen) (8) 80%
    6. Upgrades/Bau von besseren Transportmitteln (8) 80%
    7. Handel (8) 80%
    8. Transport zwischen Gebäuden (Ware muss von Produktion abgeholt werden) (7) 70%
    9. Upgrades von Gebäuden (7) 70%
    10. Bedürfniss System. (Bewohner braucht X um Glücklich zu sein etc.) (7) 70%
    11. Lager (6) 60%
    12. Bewohner Management (Berufe festlegen, Aufgaben direkt verteilen) (6) 60%
    13. Aufbau ohne Raster (5) 50%
    14. Krieg (5) 50%
    15. Unwetter/Katastrophen (5) 50%
    16. Aufbau in einem Raster (hexagonal, quadratisch etc.) (4) 40%
    17. Landesgrenzen (2) 20%
    18. Wege werden durch Nutzung erschaffen (1) 10%
    19. Cloudlager (Ware wird ins Lager gebracht und verbraucht keine Platz (1) 10%
    20. anderes (1) 10%

    Welche Funktionen müssen eurer Meinung nach dabei sein?

    Da bin ich an die maximale Grenze der Umfrageantworten gekommen... und dazu habe ich bestimmt eine ganze Menge an Funktionen vergessen. Also wenn euch welche einfallen, nennt sie mir bitte.

  • Ich habe mal ein paar Punkte zu deiner 3. Frage abgestimmt, möchte aber ein paar Dinge dazu sagen:


    - Krieg
    Was versteht man unter Krieg? Handelskriege bei denen "nur" ein paar Schiffe versengt werden oder man die Beschaffung von Resourcen sabotieren kann (hier kommt mir Offworld Trading Company in den Sinn), finde ich gut und geben dem Spiel eine eigene Dynamik. Dafür bin ich eigentlich immer zu haben.
    Wenn es allerdings darum geht das mühsam aufgebaute Imperium plötzlich verlieren zu können bin ich zwiegespalten. In Anno finde ich es angenehm weil man wirklich große Mengen an Resourcen aufopfern muss um Kriege zu betreiben, und es fügt sich einfach gut in den Spielfluss ein. Auch wenn es frustrierend sein kann die mühevoll aufgebaute Getreideinsel zu verlieren. Ich brauch es aber nicht. Es würde mir fast reichen einfach "nur" Handelsrouten zu stoppen oder Produktionen kurzzeitig lahm zu legen.


    - Lager
    Handelsrouten sind so eine eigene Sache (Lager à la Banished vs. Cloud à la Anno). Die Strecken sollten nur dazu beitragen sinnvolle Entscheidungen treffen zu können/müssen. Ein Cloud Speicher würde in Banished überhaupt nicht reinpassen z.Bsp., da ja mit Absicht große Expansionen erschwert werden.


    - Zufallsgenerierte Karten
    Zufallsgenerierte Karten sind wiederum auch nur notwendig wenn absehbar ist dass ich viele frische Runden starte. Ein Langzeitspiel wie Anno starte ich persönlich keine 20 Mal neu.

  • Krieg ist für mich alles bei dem man aktiv gegen andere Spieler oder KIs vorgeht um denen zu schaden oder behindert. Wie Offworld trading Company das handhabt weiß ich nicht da ich das Spiel nicht kenne.


    Das Lager von Anno ist meiner Meinung nach nur ein NAS-Lager. Es wird in ein Lager eingelagert und kann in jedem anderen Lager abgeholt. Zudem hast du eine maximale Grenze wie viel du darin lagern kannst.

    Ein Cloudlager hat z.B. AoE. Die Arbeiter bringen die Ressourcen einmal zur sammelstelle und dann kannst du es überall wieder abrufen ohne auf den Transport zu waren.


    Zufallsgenerierte Karten finde ich wiederum sehr angenehmn da sich dann eine neue Partie möglicherweise ganz anderes spielt.

  • - Zufallsgenerierte Karten
    Zufallsgenerierte Karten sind wiederum auch nur notwendig wenn absehbar ist dass ich viele frische Runden starte. Ein Langzeitspiel wie Anno starte ich persönlich keine 20 Mal neu.

    Ich halte Zufallskarten für sehr wichtig, Wenn es die in Anno nicht gegeben hätte, hätte ich es nicht so lange und oft gespielt. Auch Age of Empires kann ich mir ohne Zufallskarten nicht vorstellen.


    Was ich definitiv haben will, ist ein guter Singelplayermodus. Multiplayer ist bei Strategie nur 'ne Zugabe, meiner Meinung nach.

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  • Render welches "andere" Setting spielst und welche Funktionen hättest du denn gerne?


    Bitte schreibt, wenn ihr "anderes" ankreuzt was euch dabei vor schwebt.


    Smurfinger deine Stimmen bei den Funktionen verwirren mich etwas. Möchtest du gerne normale Lager oder Cloudlager? Ein Raster oder doch keins? Wege die du bauen musst oder die selber erstellt werden oder doch beides gleichzeit? Oder ist es dir egal solange eins von beiden im Spiel vorhanden ist?

  • Was versteht man unter Krieg? Handelskriege bei denen "nur" ein paar Schiffe versengt werden

    Schiffe versenken ist immer Krieg, außer man bezahlt Freibeuter für die Drecksarbeit. Schiffe versengen (im Sinne von ankokeln) ist nur Sabotage, kein Krieg. :ugly:



    was würdet ihr von einem Stammbaumsystem halten? Wenn also nicht genügend "neues Blut" in die Gruppe kommt, es zu Inzest kommt und die Kinder die daraus entstehen, haben einen Malus auf Produktivität? (Aber einen Bonus auf Adel /s :ugly:)

    Ein Stammbaumsystem gab es bei Rome: Total War - meinem absoluten Lieblingsstrategiespiel. Das System ist bis zum Endgame auch motivierend. Leider bekommt man bei gut gefüllter Staatskasse aber vermehrt unfähige bis geistesgestörte Familienmitglieder als Generäle/Stadthalter.
    Man sollte also meiner Meinung nach mehr Einfluss auf das Stammbaummanagement haben können, z.B. indem man in die Bildung seiner Sprösslinge investiert.


    Mein Lieblingsaufbaustrategiespiel ist nach hier etablierter Definition immer noch Caesar 3. Einerseits sicher aus Nostalgiegründen, andererseits wegen des zugrundeliegenden Versorgungssystems mit destination- und random walkers.

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  • [...]

    Lieblingsaufbaustrategiespiel ist nach hier etablierter Definition immer noch Caesar 3. Einerseits sicher aus Nostalgiegründen, andererseits wegen des zugrundeliegenden Versorgungssystems mit destination- und random walkers.

    An das Gameplay von Caesar 3 kann ich mich leider nicht mehr erinnern. Ist halt ewig her das ich das gespielt habe. Deswegen weiß ich auch nicht was du mit dem Versorgungssystem meinst.

    [...]

    Ein Stammbaumsystem gab es bei Rome: Total War - meinem absoluten Lieblingsstrategiespiel. Das System ist bis zum Endgame auch motivierend. Leider bekommt man bei gut gefüllter Staatskasse aber vermehrt unfähige bis geistesgestörte Familienmitglieder als Generäle/Stadthalter.

    Man sollte also meiner Meinung nach mehr Einfluss auf das Stammbaummanagement haben können, z.B. indem man in die Bildung seiner Sprösslinge investiert.

    [...]

    Ich hatte bisher die grobe Idee mit diesem System aber ich denke man könnte schon ein System bauen bei dem gebildete Personen Kinder bekommen die direkt einen kleinen Produktions Bonus erhalten. Und die Kinder von Dummen Personen halt auch dumm sind, dadurch aber keinen Malus auf irgendetwas haben.

    Welche Fähigkeiten man jetzt den Personen gibt und welche Kombinationen der Eltern das "perfekte" Kind ergeben müsste man sich dann noch überlegen. Da wäre dann aber die Frage ob es in dieser Art noch zu einem Aufbaustrategiespiel passen würde.

  • An das Gameplay von Caesar 3 kann ich mich leider nicht mehr erinnern. Ist halt ewig her das ich das gespielt habe. Deswegen weiß ich auch nicht was du mit dem Versorgungssystem meinst.

    Die 2 Walkertypen beziehen sich auf die Menschen, die auf den Straßen unterwegs sind. Da gibt es nun einerseits die Destination Walker: die haben ein klares Ziel, zu dem sie sich bewegen bzw. Waren befördern. Z.b. sind alle Karrenschieber, die Rohstoffe/Produktionsgüter zu einem Silo oder Lagerhaus bringen, Destination Walker.


    Die Random Walker dagegen sind meist Dienstleister, z.B. Schauspieler oder Gladiatoren (Unterhaltung), Bademeister, Priester, Steuereintreiber, etc. Die verlassen regelmäßig ihren Arbeitsplatz und gehen dann eine gewisse Distanz spazieren. An Weggabelungen entscheiden sie per Zufall bzw. nach einem Algorithmus, welche Abzweigung sie nehmen. Bei ihren Spaziergängen versorgen sie dann alle Wohngebiete, die sie passieren, mit einer Ware oder Dienstleistung. Es kann nun passieren, dass ein Wohnhaus keinen oder nur sporadischen Zugang zu einer Dienstleistung hat, obwohl in relativer Nähe ein Dienstleister vorhanden wäre, weil der Random Walker sich verirrt und beispielsweise nur bei jedem 3. Spaziergang das Wohnhaus erreicht. ^^ D.h. man musste das Straßennetz sehr umsichtig planen.

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    Dieser Beitrag wurde bereits 1 Mal editiert, zuletzt von immo ()

  • Mal so aus neugier. Was ist es denn dann?

    Nun, es handelt sich, wenigstens in meinem Fall, um eine Projektion der eigenen Persönlichkeit, oder so, wie man sie gerne hätte. Mann ist quasi so, wie man es gerne hätte, und nicht unbedingt wie es ist, aus welchen Gründen auch immer.

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  • Nun, es handelt sich, wenigstens in meinem Fall, um eine Projektion der eigenen Persönlichkeit, oder so, wie man sie gerne hätte. Mann ist quasi so, wie man es gerne hätte, und nicht unbedingt wie es ist, aus welchen Gründen auch immer.

    Was ist Fantasy?!

    Oh, sorry, wir spielen ja gar nicht Jeopardy. :)

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