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    Dann mal auf an die Arbeit, früh anfangen heißt die Devise Es ist btw. nicht verboten Spielideen mit den Teilnehmern zu teilen, vielleicht gibt ja jemand für eine gute Idee den Preis ab
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    So, Idee ist da, Eclipse aufgesetzt, Libraries eingebunden, und nach einem langen Kampf mit Gimp kam heute zumindest das hier raus. It's something
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    Mit 32x32 Texpack sieht es trotzdem immer noch mies aus, ja Die Zusammenfassung hatte ich zwar für später geplant, aber es soll effektiv ein kleines 2D Harvest Moon werden (leider bin ich miserabel in der Bildbearbeitung ), bei dem man Kartoffeln, Möhren usw. anbauen sowie sich um Tiere kümmern soll, allerdings mit einem kleinen Kniff: Man muss nicht mehr nur selbst ein bisschen was zu essen haben und könnte dadurch effektiv alles verkaufen, was wiederum schnell zu Motivationsschwund führt, son…
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    Zuerst wollte ich es ja isometrisch machen, aber egal wie ich drauf schaue passt es einfach nicht und sieht nachher wohl einfach seltsam aus Ich bleib bei einer orthogonalen Sicht (Draufsicht) im Stile von alten Zelda oder Pokemon Games.Die Tiles sind atm 32x32 Pixel groß, im PNG Format. Gebäude werden sowieso aus mehreren Tiles bestehen, sollten diese aber möglichst ausfüllen (wegen Hitboxberechnung, muss leider alles relativ einfach halten). Ich bin noch mit den Farben am spielen, ich denke d…
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    GeMo hat Recht, etwas Gröberes als direkt mit der openGL Pipeline zu reden darfs ruhig sein, ansonsten bist du mit der Engine länger zugange als mit dem Spiel selbst. Ich nutze zbsp Slick2D, auch wenn ich es ohne hinbekommen würde, müsste ich mich dann wohl 2 Wochen Vollzeit dransetzen, was ich nicht vorhabe
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    Sowas kannst du vielleicht wenn du schon 2 Spiele von 0 auf selbst programmiert hast oder eventuell wenn du die 3 Wochen durcharbeitest. Man unterschätzt gerne den Aufwand der dahinter steckt, nicht umsonst hat Notch ja schon über ein Jahr an MC gearbeitet bevor überhaupt jemand die erste Version zu Gesicht bekommen hat.
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    Mehr Teilnehmer Aber guter Tipp: Mach dich direkt mit den GameStates vertraut falls du das nicht schon getan hast. Extrem praktisch, wärs nicht da würde ich es mir nochmal selbst schreiben (war bei Ogre schon davon begeistert)
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    Ich sollte definitiv langsam ordentlich zeichnen lernen
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    Nachdem ich heute dann einen Tag drauf verschwendet habe herauszufinden dass die Tiledmaps zur Laufzeit nicht veränderbar sind (oder ich einfach nur blind bin) werde ich das Rendering der Welt wohl doch einfach selbst übernehmen, was den Vorteil hat dass ich theoretisch die gesammte Welt um-und bebaubar machen könnte, sofern ich dafür die Zeit hätte. Wobei ich erstmal 2 Tage dran sitzen werden eine eigene Engine zu bauen.
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    Mein eigener Aufbau ist nun quasi fertig, aber irgendwie scheinen die Image.draw() Funktionen nicht das zu tun was angegeben ist... ich möchte nur ausschnitte aus dem gegebenen Image Objekt zeichnen, stattdessen wird rumskaliert bei draw Hier aber schonmal Ergebnisse
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    XML geht wirklich noch, da gibt es auch schon sehr praktische fertige Parser. Halte dich nur von JDom fern wenn dir dein RAM lieb ist (für jeden Knoten ein Objekt) Hab jetzt auch mein Problem gelöst, ich speichere effektiv Subimages, was soviel heißt wie ich könnte genauso gut jede Menge einzelne Images speichern, aber naja Random Karte inklusive Edit:Mit Druck der Taste e kann man nun das Feld auf dem man steht zwischen Gras und Gravel togglen. Hammer
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    Hab ich Suchti da tatsächlich Gravel geschrieben?
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    Ich habe für jede Textur exakt eine Instanz. Das ist eine Sache die bei Java irgendwie keiner versteht, man geht nicht hin und haut am besten in jeder Iteration neue, am besten anonyme, Objekte rein, die nach 2 Operationen fallen gelassen werden. Aber sich dann über Performance und Speicherverbrauch aufregen Ich finds halt nur atm ein wenig Schade dass ich für jeden Teil der Texturen den ich einzeln zeichnen möchte ein subImg anlegen muss, und die Doku für die draw() Methoden extrem unzureichen…
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    Aaah wir arbeiten wieder mit diesem 0..1 quark Na gut, da sind subImages deutlich effizienter als diese Umrechnungen für jedes Feld zu machen, danke für den Hinweis. Dein Straßennetzwerk sieht aber schonmal ganz gut aus, ich bin gespannt
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    Einfach machen, und zur Not 2 Tage lange alles umschreiben (so wie ich ). Das wird schon noch. Aber endlich kann ich anfangen Items und Spiellogik zu implementieren.
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    Huch, hab Outi da ganz übersehen. Niemand erwartet hier dass man seine eigene 3D Engine in dieser Zeit schreibt
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    Etwas Neues sollte es schon sein, wobei es mir egal sein soll, mir ist der Wettbewerb weniger wichtig als einfach eine Runde Spaß dran zu haben
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    Da bin ich mal sehr gespannt, wobei ich eigentlich ein starker Gegner dieser Stunnerei bin Mal schauen wie es wird wenn das Spiel darauf aufbaut. Es kann endlich beackert und bepflanzt werden \o/Dafür wächst noch nix und es sieht immer noch so besch...eiden aus Edit:Somewhat spielbare Version: Version 0.1.0 Apfel. Ich werds schon noch früh genug bereuen 1: Hand2: Schaufel3: SeedsE: NutzenWASD: explodieren
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    Da hab ich zwei möglicherweise hilfreiche Links für dich: JarSplicer und "Tutorial". Das ist zwar die faule Art, aber für Builds in der Apfel-Phase reicht es.
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    Ich kann auch nur noch bis Donnerstag effektiv dran arbeiten, minus Morgen weil ich bei meinen Eltern bin