Beiträge von Aringarosa


    Eines ist wohl klar. Mit diesem Anno hat keiner gerechnet. Nach nunmehr 50 Stunden Staunen mein Fazit.


    Anno betrachtet ohne den Maßstab der Vorgänger:


    Es ist gut. Für sich allein. Wenn man nicht die Anno`s davor heranholt. Aber eben auch nur gut. Als Aufbaustrategie macht es vieles richtig. Und einiges besser als andere Aufbauspiele. Nur gibt es "Städtesimulatoren" die um Meilen besser sind. Der Primus Citys: Skyline, das verrissene doch mittlerweile spielbare SimCity 5 und die City XXL Serie sind das Maß der Dinge wenn es um so was geht. Dagegen kann sich Anno 2205 nicht behaupten. Eine schöne Grafik ist nicht alles. Und sie ist schön, wahnsinnig schön.


    Anno betrachtet als neuester Spross seiner Serie:


    Von je her war Anno etwas für die Masochisten unter den Aufbauspielern. Nichts mit Kraftwerk, Schule, Feuerwehr, Zooning und man schaut zu wie es wächst. Anno hat verlangt das man genau das in der Menge Vorrätig hat das die armen Seelen auf der einen Insel gerade haben wollen. Ihr wisst was ich meine. Es gibt eine klare Vorstellung was hinter dem Namen Anno zu seien hat unter Annoholikern. In meinen Augen ist 2205 der Versuch das Spiel zugänglicher zu machen. Nur haben sie aus der Tür ein kreisrundes Loch gemacht, dahinter ist nicht das was man unter "Anno" versteht sondern eine Gummizelle. Jede Kante wurde abgeklebt, jeder Absatz vom Teppich zu den Fliesen ausgepolstert. Ich nenne sie mal Fremde, die armen Seelen die beim Wort "Anno" eine Gänsehaut bekommen, werden sich auch an 2205 nicht heranwagen eben wegen dem für das Anno steht. Und uns eingefleischten Annoholikern fällt es gerade schwer nicht im Pegida-Style eine Demo vorm Blutbyte-Studio zu veranstalten.


    Das ganze hat viele gute Ansätze nur keinen im Sinne der Annoholiker zu Ende gedachten. Die Übersichtsmap? Klasse. Die Vor- und Nachteile der vorgegeben Karten wurde schon lang und breit durchgezogen. Und ja es hätte anders sein müssen. Stellt euch mal vor anstelle der neun vorgegeben Regionen, gäbe es neun Karten der Größe eines Anno 2070. Und in diesen Klimazonen, auch wieder so ein guter Ansatz, gibt es noch unsere geliebten Fruchtbarkeiten (wobei mir da bei Arktis an Fruchtbarkeit außer Eis am Stiel nicht viel einfällt). Worauf ich hinaus will? Neun Anno 2070 Maps verknüpft über diese wunderschöne Weltkarte und Warenkreisläufe. Warenkreisläufe die das dann auch widerspiegeln und sich vielleicht je nach Schwierigkeitsgrad in der Komplexität erhöhen. Handelsrouten in den Karten und die globale Verknüpfungen über die Weltkarte würden das ganze dann perfektionieren. Ich war nie Fan des Militärparts der Serie, doch halt in 1602 hat es mir noch Spaß gemacht. In 2070 fand ich die Alternative mit aufkaufen für mich besser. Obwohl mir die Piraten fehlen die meine Handelsrouten Sabotierten, ach ja... Generell ist das mit dem ausgelagerten Militär wieder so ein Ansatz. Würde es das Scharmützeln auf den Karten noch geben und dazu eine Militärkampagne... die Idee war toll doch definiert sich Anno nicht über ausgefeilte Militärtaktiken.


    Was bleibt?


    1.020.000 Einwohner, ein plus von gerade 380.000 (was ist eigentlich die Währung?) und die Hoffnung, in der Ecke der Gummizelle zusammengekauert, das mit den DLC das kommt was Destiny im Jahr 2 mit seinem Vollpreis-DLC erlebt hat, 50% von dem was man mal versprochen hatte zum Release nachzupatchen.


    Und einige Fragen:

    • Welcher Vollpfosten hat dieses Konzept vorgestellt ?
    • Warum hat bei BlueByte keiner gesagt das ist nicht mehr Anno?
    • Wieviel Druck hat UBISoft ausgeübt?

    Nanu noch kein Thema zu einmen Spiel was gerade die Annoholiker auf die Barrikaden treibt wie kein Titel der Serie davor?


    Was sind die Gedanken unserer Anno-Baumeister zum aktuellen Titel? Meine geb ich morgen dazu ist mir heute zu spät.

    Wut da gibt es mal was neues? Dachte da passiert nix mehr.


    Edith:
    Holla die Waldfee das Changelog ist ja fast so lang wie mein Flur.

    Ich hab mir gerade die neuen Teile der Version 1.0 angesehen und bin sehr angetan.

    • An den Rocket Parts hat sichn icht viel getan außer, tadam, es gibt jetzt mehrer Farring Teile und die art und weise wie man sie anbaut sind genial
    • Flugzeuge haben nochmal viel neues dazu bekommen. Airbreak und SpaceSuttle Parts
    • Eindeutig überarbeitet Flugphysik
    • Eine Art Resurcen Produktions System mit Ore als Grundstoff
    • elektirsche Generatoren
    • schicke neue Experimente (muahaha)

    Werde jetz mein CKAN rausholen und meine Standart Mods draufbügeln.

    Gratuliere dir Krömchen! Das ist einer der Meilensteine für jeden. Und man wird immer geübter darin je länger man sowas macht.


    Mal was für die ganz harten, also so wirklich richtig harten, Kerle unter uns.



    [WIP] Principia: N-Body Gravitation and Better Integrators for Kerbal Space Program



    Ich denke mal jeder von uns der sich ein wenig mehr mit KSP beschäftigt hat und evt in den ersten Semestern bei Mechanik und Bewegung nicht ganz gepennt hat wird sich darüber schon mal den Kopf zerbrochen oder was dazu gelesen haben. Ich für meinen Teil bin letztes Jahr über den Gedankengang mit den Gravitationsbereichen gestolpert. Es war ja bis jetzt immer so das Man in KSP zugunsten der einfacheren, nachvolziebareren, Flugbahnen doch nur eine Gravitationsquelle hat, das schöne Sphere of Influence SOI. Doch nach ein wenig Stöbern und Wiki lesen kommt man ja schnell auf so tolle sachen Wie Lagrange Punkte, n-Körper Gravitationsbeziehungen und auch verdammt komplexen und meißt nur näherungsweise Mathematisch bestimmbaren Lösungen dazu.
    Das hatte mich damals doch schon fasziniert, stelle man sich vor man kann für RemoteTech einen Satelieten in einer diser Lagrang Punkte "parken"... aber da das echt hohe Matehmatik und Programierkunst ist habe ich mir da niemals Hoffnung gemacht das es mal einer wagt geschweige denn das es für KSP einer macht.


    Weit gefehlt das oben ist der LINK zu einem Dev-Thema welches geanu das macht. Und ich habe es mir heute mal angesehen.


    Nach Stundenlanger Lesearbeit um es Compilieren zu können muss ich sagen das was es mit meinem bevölkerten Universum anstellt ist doch echt einen Lacher wert. Was man bis jetzt als Geosyncronen Orbit für cool hielt verteilt sich quer über das Kerbin nahe System und was um einen meiner Monde kreiste ist auc hschon lange woanders...


    Hier mal ein kleines Video von jemanden der eine N-Body Gravity Simulation des Kerbol Systems hat laufen lassen in hohem Zeitraffer. Man sieht das viele Planten und Monde neue und nicht schienenfeste Umlaufbahenn bekommen und ich galub ab ca 2/3 verabschiedet sich einer der jool Monde.


    N-body simulation of Kerbal Space Program's solar system by Matt Roesle


    Es sieht viel versprechend aus und mein Ex 20 Raumflugzeug Save hatte auch bei max. Beschleunigung nicht gehackt. Ging halt nur alles schneller aus dem Leim....

    Aero Plane? Ich kenn nur die Standart Flugzeuge oder die wenns ganz gut wird die berühmten SingelStagetoOrbit (SSTO) Flieger.


    Es gibt im KSP Forum ein ewunderbares bebildertes Tutorial zu Grundsetzen der Kerbolschen Aerodynamik. Diese unterscheidet sich ja in vielem von der echten. Ich persönlich spiele mit NEAR, was die Aerodynamischen Berechnungen auf ein realistisches Level hebt. Nichts desto trotz oder gerade dann muss man das was im Tutorial steht beachten. Denn Was KSP verzeiht bringt dich in NEAR immer um. Und für die ganz harten gibts ja noch FAR das ist dann so realistscih wie möglich. Mit Mach-Grenzen und super genauen Lift und Drag Berechnungen.

    Schmunzeln ist erlaubt bei dem Tutorial, ich für meinen Teil hab gut gelacht bei der ein oder anderen Stelle. Ist auch wirklich gut geschrieben und seit dem sind meine Flieger auch um einiges stabieler.

    Ha wäre doch gelacht wenn nicht oder? Kleiner SCAN-SAT Satellit und es reicht locker für 500k+ Orbit!



    Der Satellit und LICHT. War doch echt öde janz dunkel im Raum...




    Auftsieg und Prograde Manöver, mit gratis Blick auf Kerbins nächtliche Welt.



    Satellit ausgesetzt Und Jeb kontroliert die Korrekte Justierung der Radaranlage

    :teach: Leif so nicht richtig auf Jool darf man auch nicht landen. Ist nen Gasriese.


    Nach nunmehr 1.000 Flugstunden hab ich endlich mein erstes Orbitalfähiges Space Shuttle gebaut und gestartet. Es ist doch ein ewiges geteste bis man endlich mal ein funktionierendes SpaceShuttle hat!


    Darf ich vorstellen: Kerdi 1


    Ja man sieht es schon nicht ganz Modfrei doch mitlerweile hat sich die Community von "Ey ich muss was eigenes kreieren" zu einer echten Ergänzungs-Community gemausert. Ob es Karbonite, Klockhead SpaceShuttle Engines oder ModularSpace Shuttel Tanks. Es geht nicht mehr nur ums sonn(los) Erfinden. Die Hauptrabeit bis ca 20.000m leisten die zwei SRB KD25k und dazu die zwei FS-X2 Shutteltriebwerke mit Neigungswinkel. Die Orangen Haupttanks fassen genug Spirt für ein erstes 75km Orbitalmanöver und dann ist noch mahr als genug übrig um kurz Retrograd zu bremsen und dann seicht in die Atmhosphäre zu gleiten. Wenn man tief genug unten ist könne die zwei (wahlweise auch Advanced-Jet-Engine) KLF-150S Turbojet Antriebe die restliche Flugleistung bis zur landung erbringen. Man kann sie zwar auch mit zum Starten nutzen. Wie man evt erkennt hat es auch eine große Bucht nur bin ich den Versuch mit PayLoad noch schuldig.


    Achso der Mod mit dem ich die Bilder gemacht habe heißt KornalVesselViewer und ist ein Editor-Plugin. Es kann alle Raketen als Explosionszeichung darstellen. Rotieren / Neigen / Zoom Inklusive.



    Das ist z.B. einer meiner Com-Sats. Fetzt schon he?



    Nop ich spiele karriere. Das ist eine genau 30 Teile Rakete. Kapazität bis Hoher Orbit Kerbin. Dabei ging es ehr um die treibwerke. War ein Contrakt. Nicht die schönste um ehrlich zu sein. Hab danach noch einige entworfen mit 30 Teilen die es bis Minmus Umlaufbahn schaffen.

    Ich liebe KSP und auc hjedes mal neu anzufangen^^ Man setzt sich automatisch höhere Ziele. "Ohne unterbrechung auf Mun landen" oder von anfang an Minimalistsich bauen... Wobei das durch die ausbaustufen der Gebäude jetzt sogar noch kontrolliert wird. Das kleine VAB kann maximal 30 Teile Raketen bauen und auch die Massen und Dimensionen sind beschränkt.

    Es geht wieder los... Squad hat KSP als Beat 0.90 herrausgebracht und es haben sich wiederviele neue Featurs ins Spiel verirrt!

    • Kerbels erhalten Erfahrung und Fähigkeiten
    • Alle gebäude haben Ausbaustufen
    • Fine-Print, ein Contracts-Addon, hats in Stock geschaft
    • alle Planeten haben Biome
    • und noch einiges anderes


    Für mich heißt das mal wieder von vorn beginnen. Karriere und Schwirigkeit Hard natürlich!