aha. Danke Reload
Battlefield 4
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30 Ticks pro Sekunde sind bei der Rechenlast die auf dem Server liegen noch verständlich, es wird ja auch deutlich mehr berechnet als zbsp in CS.
Aber Clientseitig 10? Will man den Upload der Spieler schonen?
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Interessant, auch wenn ich denke dass 45% wirklich der Maximalwert ist, der eher schwer erreichbar ist. Es ist ja das gleiche wie mit CUDA für nVidia Karten, es ist da, kann extrem optimiert werden, aber im Endeffekt wird es zu wenig genutzt weil es nicht mit jeglicher Hardware kompatibel ist (was DirectX und OpenGL im generellen ja sind, und das kostet leider Performance).
Dass man es nun aber für BF4 umsetzen will wundert mich, aber man wird sehen wieviel es bringt. Bisher war BF4 bei mir eher CPU hungrig als dass es die GPU ausgelastet hätte.
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Scheiß auf Shadowplay - Wenn das wirklich kommt, bin ich froh mit gerade ne AMD Karte gekauft zu haben
10er Tickrate für clientseitige Updates ist ein Witz, oder? Warum wird die nicht wenigstens an die Servertickrate angepasst?
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Übrigens: China Rising neu installieren hat geholfen
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Und wieder ein Fail von EA.
Das R20 Update bringt ein neues Feature rein:
Manhatnureinlebenundbleibtdanachtotliegenohnerespwan-Megafeature!
Naja gut nur die halbe Wahrheit. PB hat auch ein Update gemacht was sich wohl nicht bei jedem, so wie bei mir, automatisch installiert. Und wenn man auf R20 Servern mit der alten PB spielt bekommt man keinen Respawn. Aber unterm strich kommt eins raus: Bitte wieder Alphafield 4 im Titel.
Hier der Link zum PB Installer für alle die dieses Problem auch haben werden: LINK
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Also ich kann seit gestern Nacht einfach ÜBERHAUPT NICHT MEHR spawnen... Figur erscheint auf Spielfeld, aber Spawnbildschirm geht nicht weg.
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Alles Features. Das ist dann wahrscheinlich das Automatische Ausgrenzen durch Zufall/Willkür/Elternkontrolle/Spielzeit.... Soll die Suchtzeit begrenzen und auch den Frustaufbau.
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Also wenn man das mal im Kontext sieht:
ZitatR19 Server-Update (15.Januar 2014)
Feinabstimmung der Server und Anti-Cheat Schutz erweitert
Der heutige Serverpatch dient hauptsächlich der Serverstabilität und bringt ein Update für den Anti-Cheat Schutz:
R19 Server Update Änderungshinweise:
• Ein Update für das eigene Anti-Cheat-System wurde aufgespielt
• Ein Fehler der bei der Einstellung vars.teamXFactionOverride 3 zum Absturz führte konnte behoben werden
• Die Einstellungs-Option vars.teamXFactionOverride wurde durch die neue Option vars.teamFactionOverride mit den Parametern <team> und <faction_id> ersetzt
• Die Option vars.playerManDownTime wurde entfernt da sie nicht ordnungsgemäß funktionierte
ZitatServer-Update (16. Januar 2014)
Ein neues Server-Update wird gerade installiert
Wir veröffentlichen in diesen Minuten ein neues Update für die
Spielserver. Wie üblich wird es auch diesmal etwas dauern, bis alle
Server mit der neuen Version versehen wurden, wir bitten euch Ausfälle
und Störungen während dieser Zeitspanne zu entschuldigen. Detaillierte
Informationen zu den Änderungen werden wir euch in Kürze im BF4 Kontrollraum [status.battlefield.de] mitteilen.R19 / Serverstabilität und Update Anti-Cehat Schutz und einen Tag später R20 mit unbekanntem Changelog.... ist das jetzt der Fix-Patch für den Patch weil ja anscheinend das Update des Anti-Cheat Schutzes in die Hose ging oder was? Da drängt sich mir die Frage auf ob es überhaupt ne Qualitätskontrolle für Patches gibt oder machen wir das noch nicht in Alpha und Beta Stadien? Wohl nach der Devise "Patchen und schauen was dann besser/schlechter geht?"
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Und jetzt etwas was evt schockiert. Master schau mal in deinem server nach! PunkBuster der AntiCheat-Mechanismus der Wallhacks und co erkennen soll ist abgeschaltet worden mit dem r20 Update. Wer es nicht glaubt klickt euch mal durch die Server Liste. Nicht einer mehr it mit PB verbunden. Das armutszeugniss der Extraklasse.
Was geht da vor? EA/DICE zerfetzen gerade jedes letzte bisschen Hoffnung auf Besserung für mich. Nun sind wir endgültig bei Alpha gelandet...
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Trial & Error in ganz großem Stil
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The beauty of the Battlefield:
[YOUTUBE] Battlefield Echoes: Battlefield 4 60 FPS true slow motion with no HUD (PC Ultra) - YouTube[/Youtube]
Battlefield Echoes: Battlefield 4 60 FPS true slow motion with no HUD (PC Ultra) - YouTubeHD Auflösung reinhauen, TS stummschalten, zurücklehnen und genießen.
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Wenn euch was an BF4 stört: Abstimmen! The Battlefield Blog | Tell DICE: What Should We Balance Next?
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Chill der ist gut. Wenn sie fragen würden was ist balanciert dann wäre die Liste überschaubarer.
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Der Monat Februar ist voller Geschenke (wenn man sich einloggt):
Ankündigung: BF4 PLAYER APPRECIATION MONTH
- News - Battlelog
/ Battlefield 4 -
Updatze 30.2.2014
ZitatMantle Support
The new Mantle renderer has been added in Battlefield 4. Players who
meet the system requirements can expect a performance increase by using
this new low-level graphics API.CPU/GPU performance and monitoring
-Tweaked and improved CPU multi-core utilization to try and avoid
stuttering and low framerate due to stalls that happened on some CPU and
OS configurations.-Users can now configure and control themselves how many CPU cores
should be used in the game with the new “Thread.MaxProcessorCount”
settings in User.cfg.-“Render.DrawScreenInfo 1” now also shows information about which CPU
and GPU is in the system, how many GPUs & CPU cores are used and
which renderer (DirectX 11 or Mantle) is active-Added new “PerfOverlay.FrameFileLogEnable” command that records frame times on CPU & GPU and logs out to a .csv file
-AMD driver 13.12 (or later) is now recommended instead of 13.9
-Enabled tile-based compute shader lighting optimization on Nvidia for improved GPU performance (already active on AMD GPUs)
-Improved performance with rendering and spotlights for all GPUs, primarily in in-door environments
DMR Balance Tweaks
-Increased the damage of all DMRs across all ranges. Specifically,
damage has been increased at long ranges to allow three-hit kills
against unarmored opponents. Additionally, reduced the penalty to
accuracy for sustained DMR fire, allowing more rapid follow up shots in
combat. The amount of the damage increase varies from weapon to weapon,
according to its intended range, rate of fire, and damage. We will
continue to monitor the effectiveness of DMRs in combat, and determine
if additional action is needed to make DMRs a viable mid to long range
weapon.Other Items
-Greatly reduced the risk of crosshairs disappearing, which would also result in hit markers disappearing
-Added a headshot icon on the killcard. This should help identify instances where players are correctly killed by one shot
-Fixed an issue in Squad Deathmatch where the “Win/Lose” text was overlapping
-Fixed an issue with players using an exploit for the SOFLAM
-Fixed an issue with players using an exploit for the MAV
-Fixed the gameplay code to properly track the FOV (Field of View) changes in the options menu
-Fixed an issue where chat would break when entering "false" or "true" in the chat window
-Fixed an out-of-helicopter glitch in Air Superiority where players could spawn on the ground and play as infantry
-Fixed the misaligned crosshairs on the T90 MBT
-Added setting to tweak joystick dead zone
-Various minor crash fixes
CPU/GPU performance and monitoring: Ja ok liest sich ja ganz schön, frage ist ob NVIDIA SLI nun auch wieder funktioniert.DMR Balance Tweaks: Jippie nochmehr DMR Schaden. Aber zwei bis drei Treffer mit ner DMR auf große Entfernung... schwerlich.... ok veringern wir den Spread!
Other Items:
Ich Zitire mal "Added a headshot icon on the killcard. This should help identify instances where players are correctly killed by one shot" ok.... ah... das correctly killd by one shot find ich sehr amüsant. Legetimieren wir das one-hit-killen einfach mal? Der code ist bestimmt recht simpel ala "Erster treffer = tot dann Kopfschuss-Icon" Anscheinend bekommen sie das Problem des one-hit kills an sich ja nicht in den Griff.Dafür jetzt 1,3gig... ach ja Vorbereitung für Secound Assault ist mit bei! Alphafild 4 RC2 dann also bald in sicht.
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Ich glaube damit ist eher gemeint wenn man jemanden mit einem Scharfschützengewehr in den Kopf schießt, dass Icon dann kommt
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Als wenn DMRs bisher viel Schaden machen würden Drei Körpertreffer bis 12 Meter und vier auf alles was danach kommt. Dazu kam bisher noch, dass die DMRs bei schneller Schussfolge UNFASSBAR ungenau wurden. Selbst mit einer Pistole war man bisher jedem DMR im Nahkampf überlegen und im Fernkampf vier Treffer...?! Das muss man erstmal hinbekommen. Ich bin gespannt wie dieser Buff im Detail aussieht, finde ihn aber prinzipiell genau richtig.
Und nein, sie legitimieren das One-Hit killen nicht mit einem Icon, das anzeigt wenn man einen Kopftreffer landet/bekommt. Es wird nur erkennbar, wenn man korrekterweise durch einen Schuss getötet wurde (Sniper, Shotgun, Panzerkanone...).
Bin mal gespannt wie es weitergeht. Es muss auf jeden Fall noch eine Menge getan werden. Trotzdem schön zu erkennen, dass sich DICE in die richtige Richtung bewegt.
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Ari in den 1.29 GB ist auch das Mantle update inbegriffen das Mantle nun aktiviert hat.